Funny Games, de Michael Haneke, é um dos raros filmes que não apenas representa a violência, mas a recoloca no seu lugar propriamente lacaniano: o do gozo do Outro. Sua radicalidade não está nas cenas de brutalidade — que são, em termos visuais, até econômicas —, mas no fato de que o filme retira da violência qualquer função simbólica redentora. Não há trauma a ser explicado, não há psicologia, não há causa. Há apenas a insistência de um jogo cujo verdadeiro destinatário não é a família em cena, mas o espectador.
Lacan ensina que o sujeito se constitui na relação com o Outro, esse lugar da lei, da linguagem e do sentido. O cinema clássico, mesmo quando violento, ainda oferece um Outro consistente: a narrativa garante que o sofrimento conduza a uma compensação — justiça, vingança, aprendizado. Funny Games destrói esse pacto. O filme começa exatamente como um filme “normal”, organizado, burguês, seguro. Tudo indica que o simbólico está funcionando. É nesse ponto que a violência entra não como ruptura externa, mas como falha interna do próprio sistema de sentido.
Os dois jovens não são personagens no sentido clássico. Eles não têm história, motivação ou psicologia. Lacan diria: eles não pertencem ao registro do imaginário, mas funcionam como encarnações do gozo, aquilo que escapa à simbolização. Eles não matam por ódio, prazer sádico ou ideologia. Eles jogam. E o jogo não é deles: é o jogo da narrativa cinematográfica que o espectador conhece e deseja. Quando um deles olha para a câmera, o filme torna explícito o que sempre esteve implícito: o Outro que sustenta o jogo é quem assiste.
A cena do controle remoto é o ponto mais brutal do filme porque nela Haneke revela o que Lacan chamaria de estrutura do fantasma. Quando a narrativa ameaça oferecer aquilo que o espectador espera — reação, justiça, reversão — o filme retrocede. Não por sadismo, mas por rigor. A mensagem é clara: a violência só se sustenta porque existe um desejo de vê-la organizada, equilibrada, tornada aceitável. Ao retirar essa organização, Haneke deixa o espectador frente a frente com o próprio desejo de violência sem mediação.
Nesse sentido, Funny Games não permite identificação. A família não se torna heroica, nem exemplar. Ela é apenas vulnerável. Isso é decisivo: o filme recusa transformar a vítima em sujeito moralmente elevado. Lacan já advertia que o sofrimento não garante verdade. O sofrimento, aqui, não produz sentido algum. Ele apenas acontece. O espectador, privado de catarse, é forçado a reconhecer que aquilo que o mantém na cadeira não é empatia, mas gozo — um gozo culpado, silencioso, envergonhado.
O final do filme radicaliza essa lógica ao máximo. Ao repetir o gesto inicial em outra casa, Funny Games afirma que a violência não é exceção nem evento traumático singular. Ela é repetição, automatismo, circuito fechado. Não há aprendizado, nem fim. O filme termina exatamente onde poderia recomeçar, porque o desejo que o sustenta não foi interrompido. O jogo só acaba quando o espectador se recusa a jogar — e o filme aposta que isso não acontecerá facilmente.
A lição fundamental de Funny Games, portanto, é profundamente lacaniana e profundamente incômoda: a violência não é um problema de representação, mas de desejo. Ela persiste não porque existam monstros, mas porque existe um público que exige que o real seja servido em forma de espetáculo, desde que acompanhado de alguma compensação moral. Haneke retira essa compensação e deixa apenas o vazio — o lugar onde o sujeito deveria estar, mas prefere não olhar.
Em última instância, Funny Games não pergunta “por que eles fazem isso?”. A pergunta correta, e insuportável, é outra: por que você continua assistindo?
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